Печатная версия
Архив / Поиск

Archives
Archives
Archiv

Редакция
и контакты

К 50-летию СО РАН
Фотогалерея
Приложения
Научные СМИ
Портал СО РАН

© «Наука в Сибири», 2024

Сайт разработан
Институтом вычислительных
технологий СО РАН

При перепечатке материалов
или использованиии
опубликованной
в «НВС» информации
ссылка на газету обязательна

Наука в Сибири Выходит с 4 июля 1961 г.
On-line версия: www.sbras.info | Архив c 1961 по текущий год (в формате pdf), упорядоченный по годам см. здесь
 
в оглавлениеN 26-27 (2312-2313) 13 июля 2001 г.

КИБЕРСПОРТ

Александр Костинский, Михаил Кабанов
Радио "Liberty"

Спорт в двадцатом веке стал неотъемлемой частью жизни миллионов людей. Популярны и любимы сотни видов спорта. По известности спортсмены не уступают политикам и кинозвездам. Казалось бы, в этой сфере человеческой деятельности трудно ожидать качественных изменений. Разве может появиться серьезный конкурент у футбола, баскетбола, хоккея, тенниса или легкой атлетики? Пять лет назад прозвучало бы уверенное "нет". Но в последние годы цифровые технологии породили еще один вид соревнований, у которого есть крайне высокие шансы потеснить на спортивном Олимпе многих конкурентов. Сегодня мы расскажем о таком явлении, как киберспорт, стремительно завоевывающем популярность.

Вначале познакомимся с почвой, которая взращивает юного титана. По результатам недавнего всеамериканского опроса общественного мнения около 60 процентов населения страны играют в компьютерные игры (145 миллионов человек). Кроме того, неожиданно оказалось, что основной любитель игр вовсе не подросток, убегающий в виртуальный мир от скуки домашних заданий. Средний возраст играющих — 28 лет (72 процента из них старше 18 лет, а 42 — старше 35). Любопытно также, что женщины почти догнали мужчин (их 43 процента).

И еще несколько впечатляющих цифр. На компьютерные и видеоигры только в Америке ежегодно тратится 9 миллиардов долларов, что превышает доходы кинопроката. Глядя на это, один американский журналист написал: "Мы все — граждане страны игр".

Когда множество людей захвачены по несколько часов в день какой-нибудь игрой, то неизбежно должны появляться способные и увлеченные индивидуальности, делающие это виртуозно. Им естественно хочется померяться силами друг с другом, и они организуют турниры. Тот же, кто самостоятельно не добивается больших успехов, но игру понимает, с удовольствием следит за баталиями, ведь он может по достоинству оценить достижения коллег. И тогда остается дождаться такого человека как Пьер Кубертен, который отважится выстроить мировую вертикаль, на вершине которой будет стоять чемпион мира. Возможно, для киберспорта таким человеком станет Эйнджел Мунез.

В 1997 году Мунез учредил Профессиональную лигу кибератлетов (The CPL — The Cyberathlete Professional League) www.thecpl.com. Слово кибератлет он построил по аналогии с известным неологизмом писателя-фантаста Вильяма Гибсона (William Gibson) — киберпространство (cyberspace). До этого Эйнджел уже был известен как создатель одного из крупнейших узкоспециализированных (также называемых "хардкор") сайтов по играм — Adrenaline Vault. Мунезу стало ясно, что пришло время двигаться дальше, в широкие народные массы. Он понял, что компьютерные игры - это не только развлечение, но и зрелище.

Серьезным толчком к организации Лиги был турнир Red Annihilation, где главным призом стал красавец-автомобиль красный "Феррари" Джона Кармака (John Carmack) — программиста и одного из основателей компании id Software. Именно id Software выпустила на рынок всемирно-известные компьютерных игры Wolfenstein 3D; Doom; Quake.

День 26 июня 1997 года считается официальным днем рождения Профессиональной лиги кибератлетов. Первые турниры Лиги без особых раздумий проводились по знаменитой игре-стрелялке Quake. Сегодня ситуация несколько меняется — организаторы соревнований не хотят ограничиваться одним Quake-ом. Несмотря на это, характер игр не изменился — основной жанр турниров FPS — First Person Shooter, что дословно переводится, как "стрелялка от первого лица": игрок смотрит на окружающий мир, глазами компьютерного героя.

Страны Юго-Восточной Азии оказались благодатной средой для киберспорта. В Южной Корее правительство резко снизило налоги, взимаемые с провайдеров интернет-услуг. Упали цены на доступ в Сеть, что повлекло широкое распространение компьютерных клубов и интернет-кафе. До налоговых льгот в стране их было около 500, сейчас же — более 18 тысяч. Вполне естественно, что дешевый доступ к компьютерам, подключенным к интернету, сразу же повысил популярность игр. Правда, правительство Южной Кореи наложило запрет на "стрелялки" от первого лица, такие как Quake 1, 2 и Half-Life. Эксперты посчитали, что "уровень жестокости" в них слишком высок. Поэтому большую популярность завоевали игры жанра стратегий в реальном времени (real time strategies). К радости поклонников Quake последняя версия QuakeIII:Arena прошла корейскую цензуру, и быстро поднимается по рейтинговой лестнице.

Европейское отделение Профессиональной лиги кибератлетов CPL Europe организовано в феврале 2000 года. Под эгидой отделения проводятся крупные состязания в Англии, Германии, Голландии, Франции. Общий призовой фонд соревнований — 110 тысяч евро. Турниры проводятся в двух видах соревнований: личный зачет (дуэльные матчи), и командные сражения. Соревнования проводятся по олимпийской системе. Если в дуэлях главную роль играет уровень индивидуальной подготовки, то в командных состязаниях, как и в традиционном спорте, на первый план выходит согласованность действий и тактики всех игроков.

Успеху киберспорта помогает хорошо продуманная система отбора игроков на международные турниры. Тот, кто знаком с историей шахмат, подтвердит, что формально они организованы лучше, чем шахматные соревнования первых десятилетий. Отбор происходит в квалификационных турнирах, проводящихся в сертифицированных Лигой клубах, где установлены сходные правила и принципы отбора. Сертифицированный клуб обязательно должен сформировать денежный призовой фонд. Частично он пополняется из взносов играющих. Это — тоже некоторый отборочный барьер. В России пока — один официальный квалификационный центр Лиги. Им стал находящийся в Санкт-Петербурге компьютерный клуб HaMillion Gaming Center. Плата за участие в отборочном соревновании составляет 15 долларов.

На примере российских кибератлетов посмотрим, что сегодня собой представляет киберспорт. В основном это молодые люди от 14 до 20 лет увлеченные, иногда фанатично, компьютерными играми. Пройдя череду любительских соревнований, они регистрируются в квалификационных турнирах. В России призовой фонд таких турниров невелик — 500–600 долларов. На основе результатов квалификаций формируется сборная России, как в личном так, и в командном зачете. В 2001 году российским отделением Профессиональной лиги киберспорта запланированы 8 официальных соревнований. Прошли уже три подобных турнира. Побеждают в основном москвичи и питерцы. Несмотря на относительно небольшое распространение компьютеров в России, наша команда осенью 2000 года стала чемпионом Европы. Ребята получили не такой уже маленький приз в десять тысяч евро, что около девяти тысяч долларов. Один из самых известных российских киберспортсменов Роман Тарасенко с игровым именем Полосатый — член сборной Европы.

Сейчас самый популярный в мире профессиональный компьютерный игрок — девятнадцатилетний американец Джонатан Вендел по прозвищу Fatality. За прошлый год он выиграл 18 турниров и заработал более ста тысяч долларов. Таков же порядок годовых гонораров профессионального игрока верхнего эшелона в Южной Корее. Надо сказать, что не все шахматные гроссмейстеры могут похвастать подобными результатами. Таким образом, несколько десятков человек уже сейчас могут назвать себя профессиональными кибератлетами. Они уже перешли финансовый рубеж, где можно не обременять себя дополнительными подработками.

Профессиональные игроки, включая россиян, в течение года посещают десятки турниров, иногда в самых отдаленных точках земного шара, что подразумевает значительные транспортные расходы. Например, тот же Роман Тарасенко-Полосатый участвовал в матчах даже в Австралии. У него — тоже приличные гонорары. На декабрьском европейском турнире он, проиграв Fatality, занял второе место и получил 4 тысячи евро.

Конечно, пока у молодых кибератлетов нет такой отработанной системы тренировок, как в классических видах спорта. Поэтому все выступают неровно, что, кстати, делает сюжет состязаний достаточно драматичным.

Приличные гонорары пока получают только сильнейшие игроки. Остальные довольны, если найдут спонсоров, которые оплатят их поездку на турнир. Поэтому, участники даже международных соревнований берут обычно с собой спальные мешки, и часто размещаются на полу спортивных залов или прямо на стульях. Но не надо забывать, что сами игры уже проходят в прекрасно оборудованных залах.

Некоторые аналитики полагают, что серьезного будущего, сопоставимого с ведущими видами спорта, у киберсоревнований нет. Главный аргумент — зрелищность и понятность для зрителей. Они ставят в прямую зависимость популярность и распространенность вида спорта от того, насколько интересно и понятно зрителям происходящее. Считается, что для киберспорта эта проблема довольно остра, так как самому играть достаточно интересно, а вот наблюдение за происходящим уже не вызывает сопоставимых переживаний. Глава Лиги — Энджел Мунез думает, что интересующийся компьютерами и компьютерной культурой человек не будет напуган происходящим и, приложив небольшие усилия, сможет во всем без труда разобраться. Это звучит убедительно, если учесть, что во время проведения киберчемпионатов трибуны всегда до отказа забиты болельщиками. Обычно здесь установлены экраны, транслирующие происходящее на виртуальных аренах. Изображение подается как со статичных камер, размещенных в особенно важных местах битвы, так и в том виде, который находится перед глазами кибератлета. В правила соревнований входит запись поединков и наиболее интересные моменты выкладываются в виде демонстрационных роликов на сотнях игровых сайтов. Прослеживается прямая аналогия с послематчевыми просмотрами впечатляющих моментов футбольных встреч под комментарии специалистов.

Динамизма компьютерным играм не занимать, да и аргумент на счет непонятности широкой публике достаточно слаб. Уж точно гораздо больше людей в состоянии разобраться в компьютерных играх, чем в шахматах. Для подавляющего большинства болельщиков по настоящему было непонятно почему тот, а не другой ход сделал Алехин, Капабланка или Фишер. Для этого во время матча или после него специалист пояснял интересующимся логику происходящего за доской. Причем паузы между ходами длятся десятки минут. И это не мешало шахматам становиться в некоторые моменты главным спортивным событием. Для этого нужны были великие игроки и общая драматическая ситуация противостояния. Кроме того, необходима четкая, прозрачная система выявления сильнейшего игрока или команды. По массовости компьютерные игры уже сейчас не уступают шахматам, особенно у молодежи. Они динамичны и комментировать их куда проще, чем шахматные поединки.

Вопрос: "Есть ли будущее у киберспорта?" звучит риторически. В пользу этого говорит то, что сотни миллионов людей уже играют в компьютерные игры, а такой базой могут похвастаться только самые известные виды спорта. Кроме того, это крайне выгодно многомиллиардной игровой индустрии, капитаны которой по-видимому просто еще не оценили всего потенциала мировых чемпионатов по компьютерным играм.

Как только будет мало-мальски отстроена система соревнований, в киберспорт ведущими производителями компьютеров будут вложены очень серьезные деньги. Ведь кроме игровых и графических задач очень трудно объяснить покупателю, почему он должен десять лет ездить на одной машине и каждые два года менять компьютер. Если не обрабатывать трехмерную графику, мощностей процессоров, объемов жестких дисков и оперативной памяти для большинства потребителей хватит до конца их жизни. А вот чтобы добиться реалистичного существования в подробном виртуальном мире еще пару порядков надо преодолеть. Поэтому, конечно, Интел, Майкрософт, Компак, Делл, Сони, Панасоник и их конкуренты крайне заинтересованы в широком распространении киберспорта и средств на это у них достаточно.

Итак, по всей видимости, цифровые технологии в ближайшее время изменят наши представления о спорте, ведь массовому зрителю хочется, чтобы на экране происходило интересное зрелище, а сражаются ли спортсмены на зеленом поле, за шахматной доской или за мониторами компьютеров, не так уже и важно. Тем более, что возможности реальных спортсменов ограничены, а цифровые технологии обработки изображений неудержимо развиваются, чему залогом огромная популярность компьютерных игр.

стр. 

в оглавление

Версия для печати  
(постоянный адрес статьи) 

http://www.sbras.ru/HBC/hbc.phtml?27+53+1